從Layabox看,大量小游戲正在涌入3D!

發(fā)布時(shí)間:2024-03-19
聲明:本文來自于微信公眾號 見實(shí)(id:jianshishijie),作者:常丹,授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。
李明認(rèn)為,小游戲正變得越來越豐富和多元化,形式各異的跨界游戲玩法、不同類型的重度游戲玩法等,正在大量出現(xiàn)。從技術(shù)上看,3d游戲的可發(fā)揮空間也越來越多。
他是游戲引擎技術(shù)服務(wù)商layabox的合伙人,這個(gè)已經(jīng)超過 60 萬開發(fā)者在使用的游戲引擎同樣呈現(xiàn)出許多趨勢性的變化,上述提及是其中之一。同時(shí),李明認(rèn)為,當(dāng)下2d類型玩法已經(jīng)接近瓶頸,競爭門檻不斷提升,而3d游戲類型從表現(xiàn)力上有著更為廣闊的發(fā)揮空間。
他也建議觀察不同平臺(tái)的特性和規(guī)則,這些背后藏著無數(shù)令人心動(dòng)的流量。如頭條和百度等不同平臺(tái),其實(shí)大把流量等待著適應(yīng)規(guī)則的開發(fā)者。
現(xiàn)在業(yè)界對小游戲的觀察呈現(xiàn)出兩種聲音,一是認(rèn)為去年爆款產(chǎn)品減少非常多,是一個(gè)越來越難的市場。而 2020 年微信公開課代表著另一種聲音:即月流水超千萬的小游戲越來越多。
李明對此認(rèn)為,小游戲仍然是藍(lán)海,相對于app紅海而言,中小研發(fā)在小游戲中機(jī)會(huì)更多。但是小游戲的品質(zhì)門檻也在不斷抬高,原創(chuàng)的成本正變得越來越大。好吧,讓我們和李明一起,坐下來好好聊聊吧,看看還有哪些趨勢、哪些觀察會(huì)給我們帶來參考和借鑒。如下,enjoy:
見實(shí):從layabox的引擎的角度看小游戲開發(fā)者的變化,知名案例有哪些?
李明:受小游戲風(fēng)口的影響,layabox旗下layaair引擎開發(fā)者增長最猛的是 2018 年, 2019 年開始就增長緩慢了,至 2019 年底,開發(fā)者已超過 60 萬。
layaair引擎案例方面,2d跨平臺(tái)(app和小游戲都有)的知名產(chǎn)品是,月流水最高達(dá) 2 億的《大天使之劍h5》、知名小說ip《斗羅大陸》,以及微信中分成超過 2 億的《消滅病毒》。但是,2d產(chǎn)品案例不是我們最近一年來關(guān)注的重點(diǎn)。
自layaair 2. 0 開始,我們在維護(hù)好2d引擎穩(wěn)定的同時(shí),發(fā)展重心一直在3d領(lǐng)域。目前已有近千款3d產(chǎn)品案例,在小游戲3d引擎領(lǐng)域占比超90%%u3002在各種3d類型玩法中都可以看到layaair引擎的產(chǎn)品。
比如《全民槍神邊境王者》《極速大亂斗》《豬豬俠快跑》《跳舞的線》《滾動(dòng)的天空》《全民漂移》《全民足球》《水上樂園競速滑梯》《擁擠都市》《龍卷風(fēng)亂斗》《騰訊桌球》《淘寶人生》等等。
見實(shí):從當(dāng)前的小游戲產(chǎn)品來看,預(yù)計(jì)未來小游戲內(nèi)容會(huì)是怎樣的發(fā)展?
李明:小游戲內(nèi)容從形態(tài)上看,會(huì)越來越豐富和多元化,甚至?xí)a(chǎn)生跨界游戲玩法,重度游戲也會(huì)越來越多。從技術(shù)上看,畫面表現(xiàn)力效果會(huì)越來越好,3d產(chǎn)品可發(fā)揮的空間也會(huì)越來越多。
重度化是最容易理解的,微信小游戲的初始本地包從最早的4m包,到8m包,再到12m包,已經(jīng)越來越重。除休閑游戲外,重度的fps、tps、moba、mmo、slg等玩法在小游戲中也相繼出現(xiàn)。
從 2020 年微信公開課上公布的數(shù)據(jù)看,微信小游戲重度游戲累計(jì)月流水過千萬的已有 11 款,還有一款累計(jì)流水超過了 8 億。所以這個(gè)生態(tài)是,只要有成功案例,就會(huì)有更多的優(yōu)質(zhì)cp入場。
見實(shí):更多優(yōu)質(zhì)cp入場 ,逼著已經(jīng)在小游戲賽道中的“研發(fā) ”你認(rèn)為 會(huì)繼續(xù)強(qiáng)化哪方面的能力?
李明:隨著小游戲的快速發(fā)展,2d游戲的競爭越來越激烈。那么為了提升競爭門檻,很多研發(fā)都開始進(jìn)入畫面與內(nèi)容表現(xiàn)力更強(qiáng)的3d領(lǐng)域。
據(jù)我們統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),在 2018 年底,僅僅有 200 多款3d小游戲,而 2020 年 1 月統(tǒng)計(jì)時(shí),已有超過千款的3d小游戲了。
從內(nèi)容形態(tài)上看,除了繼續(xù)在游戲固有的領(lǐng)域繼續(xù)深耕和豐富玩法外,我們已經(jīng)看到一些在嘗試跨界玩法的小游戲。
例如,為教育引流的寓教于樂的互動(dòng)游戲、為電商引流的ar以及電商活動(dòng)互動(dòng)游戲,紅包變種玩法的實(shí)物贈(zèng)送小游戲,與視頻短劇結(jié)合的情節(jié)互動(dòng)小游戲,與直播網(wǎng)紅結(jié)合的粉絲互動(dòng)小游戲等等。
未來,游戲作為一種娛樂交互形式,會(huì)越來越豐富,甚至?xí)蔀榇蟊妸蕵放c交流的一種常見表達(dá)形式。
見實(shí):2d小游戲切換到3d小游戲,算是升級,還是市場的倒逼?
李明:3d的加速發(fā)展,不能叫切換,也不能算升級。2d也是一種很好的表現(xiàn)形式,仍然會(huì)不斷有精品出來,甚至比某些3d的產(chǎn)品收入還好。
比如采用layaair引擎的《消滅病毒》僅在微信小游戲上就分成超 2 億。我認(rèn)為2d與3d只是表現(xiàn)方式的差異,能不能出好產(chǎn)品主要還是看研發(fā)商的素質(zhì)。
2019 有很多研發(fā)投入到3d,其實(shí)是有幾個(gè)原因:
第一 ,市場倒逼算一個(gè),因?yàn)?d競品太多了。
第二,類型玩法接近瓶頸,當(dāng)研發(fā)到了很難再突破的時(shí)候,3d因?yàn)楸憩F(xiàn)的形式更多,所以不得不被動(dòng)轉(zhuǎn)換。
第三,部分人專門盯著歐美榜單,在歐美app榜單上,80%%u4ee5上是3d游戲。
第四,和平臺(tái)方以及買量發(fā)行在交流的時(shí)候發(fā)現(xiàn),3d產(chǎn)品在買量轉(zhuǎn)化效果和運(yùn)營數(shù)據(jù)上,整體平均值還是要高出一截的,這是受身邊數(shù)據(jù)標(biāo)桿影響而導(dǎo)致的 。
見實(shí):怎么看各個(gè)小游戲平臺(tái)的差異?
李明:從微信小游戲平臺(tái)開始,百度、qq、頭條、支付寶等流量app,以及小米、oppo、vivo等手機(jī)廠商,越來越多的流量入口,加入到小游戲這樣一個(gè)新興的領(lǐng)域,且越來越成熟,越來越殘酷。
我們在提供技術(shù)服務(wù)和發(fā)行服務(wù)的過程中發(fā)現(xiàn),由于微信小游戲通常是大家的先發(fā)平臺(tái),從而很容易忽視了各種平臺(tái)獨(dú)有的用戶屬性特性與流量引入特性,當(dāng)然也有大量的開發(fā)者甚至是不了解各平臺(tái)的差異性。
相對而言,微信小游戲平臺(tái)是當(dāng)前商業(yè)生態(tài)最成熟的平臺(tái),也是用戶畫像等屬性最為綜合的平臺(tái),流量入口也比較豐富,公眾號流量,小游戲矩陣流量,廣告流量,裂變流量,關(guān)鍵字流量等。其中相對于其它小游戲平臺(tái),尤其是非騰訊系平臺(tái),最有特點(diǎn)的就是關(guān)系鏈帶來裂變流量。
所以,假如游戲內(nèi)與關(guān)系鏈屬性綁定的比較密,那其它平臺(tái)的數(shù)據(jù)可能就會(huì)往下掉,有的會(huì)掉一半還多。這時(shí)候,你必須要理解和了解不同平臺(tái)的特性,才能再作出針對性的調(diào)整。
比如,字節(jié)系(頭條、抖音)的小游戲平臺(tái)里,你得會(huì)做小視頻引流,字節(jié)小游戲有個(gè)api可以把游戲內(nèi)容錄制為小視頻分享出去,有些產(chǎn)品通過視頻流引來的免費(fèi)量,可以超出很多研發(fā)的想象;
但是不理解規(guī)則的,或者不適合的小游戲,如果錄制的游戲小視頻場景全都一樣或近似,一萬個(gè)玩家,產(chǎn)生一萬個(gè)重復(fù)的視頻,這樣操作就會(huì)浪費(fèi)了一個(gè)非常好的引流機(jī)會(huì),因?yàn)橹貜?fù)的小視頻會(huì)自動(dòng)被過濾掉。
其實(shí)不僅僅損失視頻裂變流量,這樣的游戲曝光率也會(huì)下降。而能通過小游戲產(chǎn)生大量不同內(nèi)容視頻的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),就可以獲得字節(jié)系小游戲生存發(fā)展的更好機(jī)會(huì)。
如果有團(tuán)隊(duì)將字節(jié)小游戲和微信小游戲用一樣的運(yùn)營思路,就意味著不懂平臺(tái)屬性和平臺(tái)生態(tài)。
又比如百度里除了數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)后的中心化頭部入口外,能進(jìn)入信息流獲得流量的,甚至?xí)^中心化頭部的流量;此外,“小度在家”就有著非常不錯(cuò)的活躍用戶,每天能帶來著非??捎^的新增,但是觸屏的特性,以及老人和小孩的用戶群體,就意味著,只能是橫屏游戲,而且是操作不能太復(fù)雜的玩法。假如,未來淘寶開通小游戲,或許他們的生態(tài)與電商關(guān)系就會(huì)更緊密。
總之,不同的小游戲平臺(tái),都有各自的基因和屬性,這就會(huì)分化出來不同的內(nèi)容傾向,這需要研發(fā)方用心理解才能做的更好。
見實(shí):都說小游戲行業(yè)不太好做了,你們什么感觸?
李明:在 2020 年的微信公開課上,我們看到這樣一組數(shù)據(jù)“ 2019 年微信小游戲平臺(tái)的商業(yè)規(guī)模較 2018 年增長超過35%%uff0c預(yù)計(jì)未來兩年增速將會(huì)超過38%;%u5e74注冊超千萬增加至 194 款,月流水超千萬增加至 43 款,增速均接近30%;%u201d
我認(rèn)為小游戲仍然是藍(lán)海,相對于游戲整體市場的低迷,小游戲領(lǐng)域里的機(jī)會(huì)還是要更多一些。但不可否認(rèn)的是,經(jīng)過兩年的發(fā)展,小游戲市場越來越成熟,品質(zhì)門檻不斷在抬高,原創(chuàng)的風(fēng)險(xiǎn)成本很大,而能抄的游戲越來越少,就算是抄還要拼速度拼質(zhì)量。所以種種原因加起來,讓大家感覺小游戲難做是正常的。
那么作為引擎方,我們除了要保障大家提升競爭力的引擎基礎(chǔ)外。更要盡快推出減少大家研發(fā)成本和創(chuàng)意成本的工具。我們希望未來的小游戲市場,是創(chuàng)意小游戲的市場。并且為此,我們也出了一些扶持政策,比如,針對創(chuàng)作原創(chuàng)游戲的小規(guī)模團(tuán)隊(duì),我們引擎會(huì)大幅減免技術(shù)服務(wù)的費(fèi)用。
見實(shí):layabox的新游戲工具會(huì)有什么樣的特點(diǎn)?
李明:在競爭激烈的小游戲圈子中,我們先看看大家的痛點(diǎn)需求有哪些,一方面是優(yōu)秀的程序員難招,尤其是優(yōu)秀的3d程序員更難招。
如果降低要求,當(dāng)程序員的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)不足時(shí),不僅是游戲表現(xiàn)力實(shí)現(xiàn)的困難,而且可能因?yàn)楦鞣Nbug、性能優(yōu)化或技術(shù)攻關(guān),把研發(fā)周期不斷拉長,最終被同類競品搶了用戶。
所以在競爭門檻越來越高的情況下,技術(shù)成本就淘汰了一批。
即便有了靠譜的技術(shù),創(chuàng)意的瓶頸也出現(xiàn)了,如果我們想個(gè)方案,花一個(gè)月甚至幾個(gè)月或更長時(shí)間做出來,進(jìn)入市場發(fā)現(xiàn)不行,再換方案,那時(shí)間與成本都是風(fēng)險(xiǎn)。所以有一些復(fù)制歐美榜單產(chǎn)品的開發(fā)者,他們也是承受不了創(chuàng)意成本的風(fēng)險(xiǎn),選擇了一種相對可能會(huì)安全的一種做法,雖然這樣不對,但可以理解到他們的難處。
基于行業(yè)中普遍存在的痛點(diǎn),我們的游戲創(chuàng)作工具layame pro,要在如何減少程序員的依賴性,以及加速游戲創(chuàng)作效率,縮減原創(chuàng)成本幾個(gè)方向上不斷努力。
第一,支持沒有編程知識(shí)的游戲策劃、美術(shù)、甚至是游戲愛好者來創(chuàng)作游戲。
第二,提供大量現(xiàn)成模型與美術(shù)資源甚至是核心
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