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2022年頭部電競(jìng)賽事的火爆程度似乎不太樂觀。無論是英雄聯(lián)盟s還是dota 2 ti,收視率都比去年有所下降,但“電競(jìng)?cè)揞^”中的cs:go是個(gè)例外。
正在巴西舉行的iem里約大賽是該項(xiàng)目的最高級(jí)別賽事。根據(jù)電競(jìng)排行榜的統(tǒng)計(jì),今年的里約大賽只是二級(jí)挑戰(zhàn)者組賽事,已經(jīng)突破了往屆大賽線上的收視峰值。
傳奇組最高水平,游戲首日在線觀看人數(shù)突破100萬,游戲結(jié)束后這一數(shù)據(jù)可能會(huì)進(jìn)一步攀升。
熟悉游戲的人應(yīng)該知道,反恐精英(cs)系列是一款非常古老的游戲?,F(xiàn)在的cs:go是2012年推出的,最早的cs1.6甚至可以追溯到2000年。20多年來,它的游戲模式并沒有太大的變化。
但是能不斷吸引新人。cs:go為什么能長(zhǎng)盛不衰?為什么完全不如國(guó)內(nèi)另外兩大巨頭?20年后,還能繼續(xù)輝煌嗎?
1.從最簡(jiǎn)單到最極端,《cs:go》在魅力上不同于moba。
與英雄聯(lián)盟和dota等moba游戲不同,cs:go屬于第一人稱射擊游戲(fps)類別。作為valve(v社)旗下的游戲,cs:go和dota的出現(xiàn)方式有些類似,都是由其他游戲衍生而來。
cs:go脫胎于90年代fps游戲鼻祖《半條命》。valve把這種玩家模式變成了獨(dú)立游戲,cs系列開始了fps電競(jìng)鼻祖的生涯。
cs一直被認(rèn)為是經(jīng)典的游戲模式。以目前職業(yè)賽事中最經(jīng)典、最常用的“爆破模式”為例。戰(zhàn)斗雙方共有五個(gè)人,分別扮演警察(ct)和歹徒(t)。歹徒的目標(biāo)是攜帶炸彈。將它安裝在地圖的兩個(gè)指定區(qū)域。
警方必須阻止炸彈被安裝或拆除。除此之外,他們還可以在對(duì)方完成上述目標(biāo)之前干掉整支隊(duì)伍。兩個(gè)目標(biāo)都能贏得回合,分別在游戲中兌換成金錢。玩家通過每個(gè)游戲中積累的金錢購(gòu)買游戲中的槍支和道具。
炸彈、槍戰(zhàn)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)構(gòu)成了游戲,同時(shí)對(duì)立雙方處于非常平衡的狀態(tài)?!氨颇J健币彩莊ps電競(jìng)最常見的對(duì)抗模式。
對(duì)于新手來說,只需要兩分鐘就能了解基本玩法和大部分游戲信息,很容易跨過門檻。但是在cs:go中進(jìn)入房間并不容易,因?yàn)闃屝档暮笞艽?,瞄?zhǔn)和道具使用涉及的幾何原理,
這一切都使得這個(gè)游戲需要大量的時(shí)間去學(xué)習(xí),而職業(yè)選手需要人類頂級(jí)的反應(yīng)神經(jīng)、手眼協(xié)調(diào)和空間感,這是非常依賴天賦的。
從最簡(jiǎn)單到最極致,這就是cs:go的獨(dú)特魅力,也是這個(gè)系列20多年來能夠靠著同樣的玩法保持生命力的原因。在過去的三年里,《cs:go》的在線玩家峰值每年都在增加,今年的峰值達(dá)到了122萬。甚至,
比賽已經(jīng)擴(kuò)展到電子競(jìng)技“沙漠”的非洲地區(qū)。
2.賽事遍地開花,明星效應(yīng)顯著。
如果從玩法上不能概括人的水平,看cs:go也不需要太深的游戲理解。玩家的極限操作,以命換命的刺激,快節(jié)奏對(duì)抗的緊張,都充滿了腎上腺素和荷爾蒙,觀看比賽的快感也相對(duì)容易獲得。
所以粉絲對(duì)cs:go也很熱情。幾個(gè)月前的里約大賽和pgl大賽座無虛席,氣氛相當(dāng)熱烈。
靠個(gè)人發(fā)揮的cs系列,一直有很強(qiáng)的明星效應(yīng),也是賽事的一大看點(diǎn)。無論是“上古之神”neo、f0rest,還是后來的kennys,現(xiàn)在的s1 s1mple、zywoo,每一代巨星都有著令人驚艷的華麗操作。
去年獲得cs:go“英特爾大滿貫”的烏克蘭選手s1mple也被games awards(tga)評(píng)為年度最佳電競(jìng)選手,個(gè)人英雄主義在這項(xiàng)電競(jìng)賽事中得到充分展現(xiàn)。
這也不同于moba游戲。
里約的氣氛很熱。
cs:go巨星的迭代也在進(jìn)行。s1mple的隊(duì)友b1t一鳴驚人。2020年,他從納維隊(duì)的青訓(xùn)營(yíng)升至一線隊(duì),短時(shí)間內(nèi)成為頂級(jí)步槍兵,還獲得了去年tga的最佳電競(jìng)新秀。
本屆major至今他是唯一一位爆頭率超過60%的選手。同樣出自navi青訓(xùn)營(yíng)的m0nesy,在轉(zhuǎn)會(huì)到g2之后也大放異彩,他也獲得了今年的最佳電競(jìng)新秀提名。上一代巨星光環(huán)還未褪去,年輕人已經(jīng)來勢(shì)洶洶,
cs:go的巨星效應(yīng)也讓gucci這樣的奢侈品牌打起了培養(yǎng)選手的主意,他們與faceit合作開辦了一所電競(jìng)學(xué)院。
cs:go的賽事體系也是一個(gè)有趣的地方,與英雄聯(lián)盟以及dota 2不同,cs:go并沒有由開發(fā)商valve舉辦的一個(gè)世界級(jí)賽事,以本屆iem里約major為例,
它是由著名的電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商esl所運(yùn)營(yíng),由英特爾冠名贊助的比賽,中文全稱為英特爾極限大師賽里約特錦賽。valve在其中只扮演了授權(quán)賽事,
以及提供125萬美元獎(jiǎng)金的角色,此外,賽事前8名,valve會(huì)制作戰(zhàn)隊(duì)的游戲內(nèi)貼紙,銷售的收入分成給戰(zhàn)隊(duì)。
major雖然是最高級(jí)別的賽事,但由誰來辦major、放在哪里辦都不是固定的,在這方面valve有決定權(quán)。
今年5月份的major賽事就是由另一個(gè)運(yùn)營(yíng)商pgl所舉辦,比賽地點(diǎn)則是比利時(shí)的安特衛(wèi)普。而2023年,由blast所舉辦的巴黎major已經(jīng)確定下來,
此前blast通常舉辦blast premier賽事。
除了major賽事以外,cs:go在全年還有各種職業(yè)比賽。iem在一年當(dāng)中會(huì)有多個(gè)分站賽事,此外,esl旗下還有epl、esl one等多個(gè)級(jí)別的比賽,major的前8名將直接參加下一屆major,
而其他的名額正是通過esl的各級(jí)比賽獲得。此外,老牌電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商dreamhack從2002年開始就舉辦cs的比賽了,他們也曾經(jīng)舉辦過major賽事。
如果一支隊(duì)伍在一年中拿下dreamhack和esl舉辦的4個(gè)最高級(jí)別賽事冠軍,那么他們就能夠獲得“英特爾大滿貫”的100萬美元獎(jiǎng)金。自這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)推出以來,
只有astralis、liquid和navi三支隊(duì)伍做到過這一壯舉。
cs:go巨星s1mple
這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的推出讓不同運(yùn)營(yíng)商之間的比賽有了橫向聯(lián)系,頂級(jí)隊(duì)伍不斷挑戰(zhàn)不同比賽,增加了賽事的激烈程度和觀賞性,一個(gè)龐大而關(guān)聯(lián)的賽事體系也讓cs:go電競(jìng)一年下來賽事不斷,
不論是隊(duì)伍、選手還是贊助商,曝光機(jī)會(huì)都非常多,而觀眾在一年中也過足了癮。valve的賽事“外包”反而讓cs:go電競(jìng)實(shí)現(xiàn)了多點(diǎn)開花。
然而,不同運(yùn)營(yíng)商所舉辦的比賽,質(zhì)量也會(huì)出現(xiàn)參差不齊的情況。不論是pgl還是esl的major,都有著設(shè)備故障、沒有隔音棚、觀眾現(xiàn)場(chǎng)報(bào)點(diǎn)等等的情況,并且根據(jù)選手的反饋,
運(yùn)營(yíng)方并沒有很好的解決這些問題。這與ti遭遇的問題非常相似,而valve連自己辦的ti都沒能好好解決問題,其他運(yùn)營(yíng)商辦的賽事他們更加沒有太多說法。
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cs:go賽事持續(xù)的熱度,很大一部分是靠良好的群眾基礎(chǔ)以及明星效應(yīng)在支撐,賽事的質(zhì)量,依然是需要重視的問題。
3. cs:go為啥在中國(guó)不行
既然cs:go如此長(zhǎng)盛不衰,為何在中國(guó)卻甚至還比不上dota呢?實(shí)際上,從游戲環(huán)境到賽事環(huán)境,再到競(jìng)品的出現(xiàn),各個(gè)方面都阻礙了這個(gè)項(xiàng)目在國(guó)內(nèi)的發(fā)展。
中國(guó)不是沒有出過cs的天才,早在2005年,wnv戰(zhàn)隊(duì)就在weg世界電子競(jìng)技大賽上拿下cs項(xiàng)目的冠軍,他們中有幾個(gè)人都是從網(wǎng)吧打出來的。但是,這個(gè)冠軍的故事卻沒有后續(xù)。之后幾年,
中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)開始在dota項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)統(tǒng)治,玩家數(shù)量也非常龐大,再到后來的英雄聯(lián)盟,更是成為了現(xiàn)象級(jí)的游戲。
而在同類競(jìng)品上,騰訊推出的cf、后來暴雪的《守望先鋒》 其實(shí)都在中國(guó)取得了階段性的成功。這幾個(gè)游戲,除了dota以外,
像騰訊、暴雪這樣的公司在游戲的運(yùn)營(yíng)、維護(hù)、賽事等方面下的功夫比起valve要刻苦得多,cs:go雖然平衡做的非常好,但valve沒有通過這個(gè)游戲打開中國(guó)市場(chǎng)的打算,
主流賽事基本都在歐美地區(qū)進(jìn)行,加上本身“放養(yǎng)”的做法,在宣傳納新方面自然是落后了許多。
wnv奪冠
現(xiàn)在看來,valve放養(yǎng)的做法在游戲文化意識(shí)相對(duì)缺失、早期電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展不成熟的中國(guó)完全行不通。如今,cs:go在國(guó)內(nèi)依然缺乏成熟的賽事體系,底層選手的收入還不如游戲代練,代理平臺(tái)沒有賬號(hào)封禁權(quán)利,
導(dǎo)致外掛橫行,飾品交易市場(chǎng)讓許多抱著發(fā)財(cái)目的的玩家入局。國(guó)內(nèi)cs:go的環(huán)境經(jīng)過野蠻生長(zhǎng),如今已經(jīng)融入了太多的灰色,以至于惡性循環(huán),想要撥亂反正,決定權(quán)甚至不在國(guó)內(nèi)從業(yè)者的手上,
而取決于valve的行動(dòng)。
cs:go在國(guó)內(nèi)或許行不通,但fps品類所契合的人類本能,讓這個(gè)品類會(huì)一直發(fā)展下去,哪怕以后vr設(shè)備普及,人類也絕對(duì)離不開射擊游戲。
近幾年, 《絕地求生》 、 《使命召喚》 、 《apex》 、valorant,乃至騰訊推出的《暗區(qū)突圍》 ,不管是哪個(gè)設(shè)備端,fps游戲與電競(jìng)都在蓬勃發(fā)展,其中,
拳頭游戲的valorant融合了cs:go的模式以及moba的角色技能,游戲體驗(yàn)獲得了廣泛好評(píng),就連s1mple還有《彩虹六號(hào):圍攻》 的明星選手shaiiko,
在閑暇時(shí)也經(jīng)常“不務(wù)正業(yè)”去玩valorant,這種“叛變”非常能說明它的吸引力。并且,在拳頭的推動(dòng)下,valorant電競(jìng)發(fā)展直追英雄聯(lián)盟,cs:go在20多年后真正迎來了一個(gè)強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。只是,
沉迷在steam“收租”的valve,會(huì)采取行動(dòng)嗎?